第三节 动画编辑器


一、动画列表管理器

       动画列表管理器分为三层列表目录,分别为“动画对象列表”、“动画序列列表”与“动画帧列表”。
       第一层目录为“动画对象列表”,是各个动画对象的目录,右键点击“新建”,输入文件名,创建动画对象列表。


二、动画序列列表

       第二层目录为“动画序列列表”,是单个动画对象的各个动画目录,右键点击“新建”,输入文件名,创建对象动画列表。


三、动画帧列表

       第三层目录为“动画帧列表”,是单个对象动画的各个帧目录,右键点击“新建”,输入文件名,创建对象动画帧目录。


四、动画帧属性

       单个动画帧都具有各自的属性,左下角帧属性栏可调整当前帧属性。
       关键帧信息:
       1、闪躲ID: 指定场景编辑器中触发闪躲播放状态动画(默认-1为无,0到∞为指定对象状态序数值);
       2、受伤ID: 指定场景编辑器中触发受伤播放状态动画(默认-1为无,0到∞为指定对象状态序数值);
       3、震屏方向: 设置当前帧播放震屏方向(水平、垂直);
       4、震屏幅度: 设置当前帧播放震屏幅度(单位:像素);
       5、震屏帧数: 设置当前帧播放震屏帧数(单位:帧);
       6、帧声音: 设置当前帧播放的媒体声音;
       7、帧特效: 设置当前帧的全屏特效:震屏、僵直等;
       8、帧位移:设置当前帧产生的动画位移幅度(单位:像素);

       设计:
       1、攻击框:指当前帧用来判断攻击的属性框的坐标信息(X坐标,Y坐标,宽,高);
       2、碰撞框:指当前帧用来判断被攻击的属性框的坐标信息(X坐标,Y坐标,宽,高);
       3、是否关键帧:设置关键帧为True即可编辑关键帧信息(True、False);
       4、帧延时:设置当前帧向后延时帧数(等同于相同帧复制);

       数据:
       1、Bottom: 当前帧所有Module组成动画的最底端坐标值;
       2、Height:当前帧所有Module组成动画的总高;
       3、Left:当前帧所有Module组成动画的最左端坐标值;
       4、Module数量:当前帧所使用Module的总数量;
       5、Right:当前帧所有Module组成动画的最右端坐标值;
       6、Top:当前帧所有Module组成动画的最顶端坐标值;
       7、Height:当前帧所有Module组成动画的总宽;


五、动画帧编辑

       1、动画编辑:
       动画帧编辑为动画编辑的主要环节。
       在第三层动画帧列表中点击其中一帧,在右侧MLG窗口下拉菜单中选取所需动画,点击其中单个Module,即可在Module窗口中显示出顺时针90°、顺时针180°、逆时针90°、水平镜像、垂直镜像、水平镜像逆时针90°、水平镜像顺时针90°等7种Module。
       双击Module即可在动画编辑窗口拖动、摆放,调整Module位置(鼠标拖动调整,W、S、A、D或者↑、↓、←、→微调1像素,同Shift组合为一次移动10像素),完成当前帧图片。重复以上操作完成整个动画。
       Module与Module之间不处于同一图层,相互之间有覆盖,可调整Module所在图层(点击上方快捷按钮或点击右键菜单选取),完成动画所需。
       2、动画信息编辑:
       攻击框:按下Ctrl键、点击鼠标拖动,即可在动画编辑框中框选出攻击框范围,根据需要框选攻击框大小;
       碰撞框:按下Shift键、点击鼠标拖动,即可在动画编辑框中框选出碰撞框范围,根据需要框选碰撞框大小;
       原点:为该帧动画的坐标原点,用于场景中判断动画位置、数据等信息的坐标点,Module的位置需根据要求围绕原点进行调整摆放(快捷键H:X轴居中;快捷键V:Y轴居中);
       屏幕参照框:动画帧编辑窗口中紫色虚线框为屏幕大小参照框,可根据需要调整参照框大小。

  


六、动画列表管理器编辑

       1、动画列表的顺序调整:
       动画编辑过程及游戏制作过程中根据需要会对动画对象列表、动画序列的顺序及动画帧列表做出调整,右键菜单上移、下移(快捷键:Ctrl+↑或↓)调整到所需位置。
       2、修改图元:
       在多个相同图像、不同颜色的图片制作动画时,在确认图片Module位置ID一致时,可通过“修改图元”,把当前对象完整动画中的某一图元,替换成新的图元,提高动画制作效率;
  

       3、批量编辑:
       可对当前层列表下包括的所有帧动画进行批量关键帧编辑,提高帧编辑效率。
       4、导入、导出动画:
       可将动画对象列表中的某一对象动画导出或导入,供工程使用。


     Tips:

       1)“动画对象列表”和“动画序列列表”的命名需按照一定的命名规则及顺序进行创建,方便场景编辑器调取。
       2)创建动画对象时,需将“脚本对象动画(script)”与“镜头对象动画(camera)”至于列表的最前两位。
       3)动画帧编辑中,可双击某一Module激活图元编辑器,直接替换为另一Module,提高动画制作效率;
       4)多帧动画完成时,可点击播放按钮(快捷键:F5)进行完整动画播放;
       5)当前帧关键帧为True时,攻击框、关键帧信息才做响应、可供判断。
       6)修改图元、批量编辑时需注意是否处于所需修改的层目录,确认无误再操作,以免发生误删误改,无法恢复。
       7)动画帧编辑时,可通过复制帧的方法,并对复制出的帧进行修改,达到动画位置精确的效果,以及节省Module调整的时间,提高动画制作的效率。



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